PEÓN DE AJEDREZ


En esta primera práctica, vamos a crear un peón de ajedrez y su correspondiente tablero, así que doble click sobre el icono del programa y a diseñaaaarrrrrr.


Creación del peón
1. Pulse con el botón principal del ratón sobre el icono Min/ Max Toggle que se encuentra situado en la parte inferior derecha del programa.
2. Pulse con el botón secundario del ratón en el visor llamado Front. El visor se activa y aparecerá rodeado por un marco de color amarillo.
3. Pulse con el botón secundario del ratón sobre la etiqueta del visor. Se muestra un menú emergente con numerosas opciones.
4. Asegúrese que se encuentra activada la opción Show Grid para visualizar la rejilla en el visor.
5. A continuación, active el botón 2D Snap Toggle.
Nota: Para activar esta opción, nos dirigimos a la parte superior de la pantalla hasta la Barra de herramientas principal. Nos situamos sobre el icono 3D Snap Toggle y realizamos un clic con el botón principal del ratón sin soltarlo. Inmediatamente, al igual que en los menús desplegables, se muestran todas las opciones que tenemos, además del botón que se emplea en ese momento. Al soltar el ratón sobre el botón elegido, éste sustituye al botón original y se activa.


6. Active el conmutador Min/ Max Toggle situado en los controles de los visores en la parte inferior derecha de la pantalla. El visor Front ocupa ahora toda la pantalla.
7. En el Panel de comandos Create, pulse el botón Shapes.
8. Ahora, pulse la opción Line en la persiana Objects Type. Al activarse el botón, éste se vuelve de color naranja.
9. Pulse ahora con el botón secundario del ratón sobre el icono 2D Snap Toggle que lo veremos activado en la parte baja del programa. Se abre el cuadro de diálogo Grid and Snap Settings.
10. Asegúrese que se encuentra activada la opción Grid Points y cierre el cuadro de diálogo.
11. Sitúe el cursor del ratón en la parte derecha de la pantalla hasta que el puntero del ratón se transforme en una mano, entonces, pulse el botón izquierdo del ratón y, sin soltarlo, desplace la persiana hacia arriba hasta llegar a la persiana Creation Method.
12. En Drag Type, marcamos la opción Corner.
13. Situamos el puntero del ratón en las coordenadas 0,0; 0,0; 100,0. (Observe el visor de coordenadas).
14. Haga un clic con el botón principal del ratón y dibuje una línea hasta el punto 100,0; 0,0; 100,0 y vuelva a hacer un nuevo clic con el botón principal del ratón.
15. Siga colocando los siguientes puntos:


16. Automáticamente, al situar el último de los puntos, nos aparece un cuadro preguntándonos si deseamos cerrar la spline. Respondemos afirmativamente pulsando sobre el botón Sí.
17. A continuación, nos dirigimos al Panel de control de los visores y pulsamos sobre el icono Zoom Extents.
18. Debemos de tener dibujada una spline como la que se muestra en la imagen:
19. Ahora vamos a proceder a suavizar algunos de los vértices de la spline. Para ello, con la spline seleccionada, nos vamos a la paleta Modify situada en los Paneles de comando en el lateral derecho de la pantalla.
20. En la persiana desplegable Modifier List, seleccione el modificador Edit Spline.
21. Seguidamente, en la persiana Selection, active el botón Vertex. Al activarse, este botón se vuelve de color amarillo y, en el visor, se resaltan los vértices de la spline.
22. Situamos el puntero del ratón en el vértice 3 de la spline y pulsamos con el botónnsecundario sobre él. Automáticamente, aparece un menú emergente con numerosos parámetros.
23. Elegiremos la opción Smooth para suavizar el vértice.
24. Repetimos esta misma operación con los vértices: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 12.
25. Una vez suavizados todos los vértices, desactive el botón Vertex.
26. En la persiana desplegable Modifier List, elegiremos un nuevo modificador. Seleccionaremos la opción Lathe. Con esta operación, crearemos un objeto 3D rotando la forma alrededor de un eje.
27. En la persiana Parameters del modificador Lathe, aumentamos el número de segmentos de 16 a 25 y, en A lign, pulsamos sobre el botón Max.


28. Volvemos a utilizar el conmutador Min/ Max Toggle para restablecer la vista del resto de visores.
29. En los controles de los visores, pulsamos la opción Zoom Extents All para que en todos los visores podamos ver la imagen de la figura creada.
30. Lo único que nos falta es darle un nombre al objeto creado. Para ello, nos vamos a la parte superior de la paleta Modify. Y en el cuadro de edición situado junto a la muestra de color, introduciremos el nombre que le vamos a asignar al objeto creado, en nuestro caso Peón.
Creación del tablero
1. Activamos el visor Top pulsando con el botón secundario del ratón sobre él.
2. Seleccionamos el botón Zoom.
3. Pulse con el botón principal del ratón y, sin soltarlo, arrástrelo sobre el visor Top. Aleje la vista para poder crear el tablero.
4. A continuación, vamos a crear un tablero donde se situará el peón, para ello, pulse la opción Shapes del panel Create.
5. Ahora, escogemos la opción Rectangle en la persiana Objects Type.

6. En la vista Top, haga una pulsación en el punto 500,0; 500,0; 0,0 y, desde allí, arrastre un rectángulo hasta el punto 500,0; 500,0; 0,0.
7. Entramos en la paleta Modify.
8. Aplicamos un modificador Extrude de la lista de modificadores.
9. En la persiana Parameters, establecemos el contador Amount en 50. El rectángulo se convierte en una caja 3D.
10.Ahora, procedemos a darle nombre al objeto. Le damos el nombre Tablero.
11.Para colocar el tablero en su sitio, activamos el visor Front y pulsamos la opción Select
and Move de la Barra de herramientas principal.
12.Una vez activada la herramienta pulse el botón derecho del ratón sobre ella para visualizar el cuadro Move Transform TypeIn.
13.En el cuadro Move Transform TypeIn, introducimos en Absolute:World un desfase de 100,0
unidades en el eje Z. Automáticamente, la caja se desplaza hasta la parte baja de la figura.
14.Con el botón Pan, puede desplazar el fragmento visible de la vista Perspectiva un poco hacia arriba, hasta que la parte más alta de la figura llegue a la parte superior del visor.

15.La vista que debe quedar será algo parecida a la imagen siguiente:


Creación de un foco de luz.
1. En la paleta Create, pulsamos sobre la opción Lights.
2. Active Target Spot.


3. Active el visor Top.
4. Ahora, en el visor Top, pulse en el punto 400,0; 400,0; 0,0 y arrastre el foco al punto 0,0; 0,0; 0,0 manteniendo pulsado el botón del ratón. Los efectos de la creación del foco pueden observarse en el visor Perspective.
5. Active el visor Left.
6. Presione Zoom Extents.
7. Seleccione la opción Select and Move y desplace el foco hacia arriba en la vista Left hasta el punto 0,0; 500,0; 0,0. Con ello, el punto de destino del foco no se desplaza, de modo, que ahora, la luz viene desde más arriba.



Aplicación de materiales a los objetos.
1. A continuación, se definirán los materiales de los objetos. Para ello, en la Barra de
herramientas principal, pulse el botón Material Editor.


2. Seleccione la esfera (Material 1) en el cuadro Material Editor.
3. Seleccione Get Material. Aparece el cuadro general Material/Map Browser.

4. En el área Browser From, active la opción Mtl Library (Material Library).
5. A continuación, en el área File, seleccione la opción Open. Se abre el cuadro de diálogo Open Material Library.
6. Localice el archivo de biblioteca “ 3dsmax.mat” y pulse el botón Abrir. En el cuadro Material/Map Browser, se cargan los materiales.

7. En la lista, seleccione el material Wood_Burloak y haga doble clic para seleccionarlo. El material escogido aparece en la primera ranura del editor de materiales.


8. En cualquiera de los visores, seleccione el peón y pulse el botón Assign Material to Selection del editor de materiales.

9. En el editor de materiales, seleccione otra esfera para definir ahora el material del tablero. Para este nuevo material, vamos a crear uno nuevo que luego guardaremos en la biblioteca.
10.Sitúe el cursor del ratón en la parte derecha del editor de materiales hasta que el puntero del ratón se transforme en una mano; entonces, pulse el botón izquierdo del ratón y, sin soltarlo, desplace la persiana hacia arriba hasta llegar a la persiana Maps.
11.Pulse con el ratón sobre ella para ver su contenido.
12.Active la casilla de verificación situada junto a Diffuse Color y, seguidamente, pulse el botón None del mismo área. Aparece el cuadro general Material/Map Browser.
13.Seleccione Checker en la lista y pulse el botón OK.
14.En la persiana Coordinates, ajuste la escala del material incrementando a 2,0 el valor de los campos Tiling en ambas direcciones.
15.En la persiana Checker Parameters, pulse sobre el botón None situado junto a la muestra Color #1. Aparece nuevamente el cuadro Material/Map Browser.
16.Seleccione ahora Bitmap en la lista y pulse el botón OK. Se abre el cuadro de diálogo Select Bitmap Image File.
17.Localice la imagen “ Burloak.jpg” que se almacena en la ruta c:\ archivos de programa\ autodesk\ 3ds max 9\ maps\ wood y pulse el botón Abrir (NOTA: la ruta de acceso variara en función de la versión del programa). La imagen seleccionada se coloca como mapa en el material que estamos creando.
18.Pulse el botón Go to Parent para volver a la persiana Checker Parameters.
19.Repita la operación anterior para cargar la imagen “ oak1.tga” en el botón de mapa situado junto a la muestra Color #2.
20.En cualquier visor, seleccione el tablero.
21.En el editor de materiales, vuelva a pulsar el botón Assign Material to Selection.
22.Vaya al panel Modify y, siempre que el tablero continúe estando seleccionado, compruebe que esté activada la opción Generate Mapping Coords de la persiana Parameters. De lo contrario, las texturas no se mostrarán cuando representemos la escena.
23.Compruebe que el visor Perspective esté activado, cierre el editor de materiales y, en la Barra de herramientas principal, pulse el botón Render scene dialog.
24.En la ventana Render Scene, seleccione Single en Time Output y 320x200 en Output Size. El resto de configuraciones pueden dejarse tal como aparecen predefinidas.
25.Ahora, pulse el botón Render en la parte baja de la ventana. Al cabo de unos pocos segundos, aparecerá en pantalla su primera imagen.
26.Una vez vista la representación, vuelva a abrir el editor de materiales para guardar el material creado en la biblioteca.
27.Asegúrese de que el material se encuentra seleccionado y pulse el botón Put to Library. Aparece un mensaje de advertencia preguntándonos si deseamos incluir en la biblioteca el material completo.
28.Escoja Sí para aceptar. Se abre el cuadro de diálogo Put To Library.
29.En el campo de edición Name, escriba Tablero Ajedrez y pulse OK.

Y con esto terminamos por ahora, proximamente continuaremos con las demas piezas, espero vuestros comentarios, bye!!!!






























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